选择 网格体空间(Mesh Space) ,而非 局部空间(Local Space) 的原因在于,选择网格体空间后,可以在 骨骼网格体组件(Skeletal Mesh Component) 的空间中应用其叠加效果。这能确保无论骨骼网格体中前一个骨骼的朝向如何,旋转都朝同一方向移动。这对于瞄准偏移很重要,因为在某些情况下,无论角色的当前基础姿势如何,你可能希望来自混合空间的旋转得到一致的应用。
例如,如果你的角色能够在瞄准时侧身倾斜,这可能导致骨骼的整体局部空间向倾斜方向移动。如果叠加类型设置为 局部空间(Local Space) ,则可能导致向上瞄准姿势倾斜,并且不能正确朝上。将 网格体空间(Mesh Space) 作为你的叠加类型可纠正此问题,因为你可以按照自己的预期应用来自混合空间的旋转偏移。

- 倾斜后的基础姿势。
- 倾斜和向上瞄准姿势(局部空间叠加)。
- 倾斜和向上瞄准姿势(网格体空间叠加)。
MS的 Additive是translation和scale都是基于parent的坐标系的差值。而rotation的差值是基于root坐标系。
LS的 Additive是translation和scale都是基于parent的坐标系的差值(和MS值一样)。而rotation的差值是基于parent的坐标系。
仅仅是rotation在两个不同坐标系下的差值。
作者:苦行僧
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