尽量快做 - 减少虚拟机的解析 使用FastPath:使用简单变量,直接访问成员变量,使用Break struct 节点访问变量等。 C++中Update: 尽量少做 使用URO,降低更新频率。 动画节点中指定LOD。 基于是否渲染决定是否TickPose和RefreshBones 尽量一起做 开启多线程 内存优化 重用动画。 多使用程序化动画,比如攀爬,IK等。