个人简历

姓名: 刘超
手机: (+86) 177-1785-6761
邮箱: 1279725097@qq.com

个人简介

使用UE开发多年,熟练使用。 对游戏动画,AI,物理,网络以及性能优化有深入实践。也会捣鼓些自研项目。

工作经历

腾讯 · 高级游戏开发工程师

2026.05 – 至今,天美L1工作室

一款PC的王者IP的3D MOBA游戏。主要负责性能优化工作。
一些代表性的工作有:

  1. 基于UE5的Actor对象池机制,用于优化同步对象的频繁创建。
  2. 基于AI的自动游戏内物理体和粒子泄露对局信息统计。
  3. 优化物理线程耗时,避免主线程等待。
  4. 开发了一套基于UE5的行走面插件,用于高效优化UE的FindFloor耗时逻辑,具备烘焙时间短,内存占用低,运行高效等特点。

2024.04 – 2026.04,北极光A3工作室,灰境行者

一款定位3A品质类COD的写实FPS游戏。主要负责枪械功能,角色3c和怪物动画,载具,性能优化等。
一些代表性的工作有:

  1. 写实弹夹内子弹布局的通用解决方案。策划可根据弹夹造型,轻易编辑内部子弹布局,同时兼顾性能。运行时实时更新内部子弹写实的消耗状态。
  2. 完整的枪械组装系统。负责从大厅内的枪械组装,到局内组装枪的功能化。
  3. 通用的组装类模型合并方案。与UE内置模型合并不同,该方案支持不同骨骼之间的模型合并,支持socket合并和替换,并支持部位的动画播放。无需引入新的资源。目前用于组装枪的模型合并中。
  4. 通用的物理同步组件。用于解决DS端不能开物理模拟,但客户端道具物理模拟的同步问题;
  5. UE5 TakeRecorder功能扩展。用于解决录制PV时由于无法解决的性能卡顿导致动画细节丢失问题;
  6. 基于Spline摆放的运动组件。策划在场景摆放指定spline组件,即可批量生成沿着该spline路线有着合理朝向,不穿地面的运动角色,支持自动贴地,爬墙,跳跃,翻越等功能。目前用于海量爬行怪物的PV录制中。
  7. 引入第二主线程机制。作为主线程的辅助线程,延迟主线程一帧,分担主线程帧不敏感的耗时逻辑(目标120fps下,预计能容纳5ms作用的耗时逻辑);怪物的IK计算,角色overlap等计算由此线程承担。
  8. 负责载具的开发工作。引入unreal的载具功能,并开发了一套由客户端上传,DS转发载具同步机制,能合理的处理多端上传数据权威性问题。最大化优化载具在DS上的性能消耗。
  9. 一种优化多组件Transform更新方案,可以极大优化主线程多玩家多武器配件的Transform耗时问题。

2019.10 – 2024.04,NExT工作室,重生边缘

一款基于UE4开发的多人,多怪物的射击游戏。主要负责AI相关的功能开发和主线程在DS和客户端的性能优化。
一些代表性的工作有:

  1. 设计了基于效用评分 (Utility-Based) 的决策系统。通过动态计算可行动作的“效用值”,使AI能根据战场局势(如自身血量、目标威胁度)做出最有利的战术选择,行为表现更智能、自然。同时,结合有限状态机 管理角色的宏观状态(如巡逻、追击),并使用命令模式封装具体动作(如移动、射击),保证了底层行为执行的原子性、可打断性和流畅性。
  2. 实现了基于ECS架构的感知系统,为解决传统面向对象感知层在多AI场景下的性能瓶颈。该系统将“感知”拆解为可并行的纯数据系统(视野检测、听觉检测、事件广播),充分利用CPU缓存友好特性,显著提升了大量AI单位同时进行复杂场景感知时的性能表现,并为决策层提供了低延迟、高一致性的数据支撑。
  3. 引入了开源RVO2/ORCA避障库作为底层计算核心。通过将避障决策从引擎的CharacterMovement组件中剥离,构建了独立的避障计算层,使AI单位在保持原有寻路逻辑不变的前提下,实现了基于速度空间的实时协同避让,有效消除了群体移动中的重叠与抖动现象。
  4. 实现了一种类似volume cache的结构,通过预先提取周围碰撞体,在移动过程中通过接管PhysX,来减少碰撞剔除部分的耗时来优化Trace行为。基于此结构进一步提取声音volume信息,优化了声音Trace的需求。提取水面信息,优化了水交互时,Trace水面耗时。
  5. UE4 中实现对象池系统,支持Actor,同步的Actor,Object。客户端和DS端均使用对象池。
  6. 根据玩法需要,搜集了AI的生成配置,使得进入某一玩法关卡时能够预先生成大部分种类的AI,避免第一次创建的消耗。通过预分配+对象池的机制,基本看不到Spawn AI的消耗。
  7. 早期也在客户端上实现了一套简易的类似重要度系统的机制,用来优化客户端角色的移动耗时。后续慢慢被更完善的系统取代。

英佩 · 游戏开发工程师

2015.03 - 2019.10,火源
一款基于UE3开发的多人,多怪物的射击游戏。主要负责AI相关的功能开发,后期负责角色3c方面工作和当时UE4预研FPS的Demo制作。
为其他项目开发了一套用于横版跳跃游戏的AI用的导航路径生成及寻路插件。

雀虹信息科技 · 游戏开发工程师

2014.05 - 2015.03,
一款RTS策略游戏。负责各种社交系统的整体开发工作。

欢乐互娱网络科技 · 游戏开发工程师

2013.07 - 2014.04,英雄神殿
一款类魔兽风的2.5D的MMO。负责社交系统的整体开发工作。

教育背景

郑州轻工业大学 计算机科学与技术 本科
2009 – 2013

奖项

河南省程序设计大赛 - 金牌
ACM/ICPC区域赛 - 铜牌